Başlarken…

Bu blog, oyun yapmak isteyip de nereden başlayacaklarını bilmeyenler kadar oyun geliştirme konusunda tecrübeli olanlar için de yararlı olan yazılardan oluşuyor. Oyun tasarımı üzerine doyurucu Türkçe kaynaklar hala yok denecek kadar az ne yazık ki; bu blogun öncelikli amacı ise bu konudaki boşluğu doldurmak.

Oyun tasarımı birçok kişinin kafasında hala muğlak bir konu ve insanlar bu alanın kapsamını tanımlamakta zorlanıyorlar; bu alan sıklıkla kodlama veya oyun grafiklerinin üretilmesi ile birbirine karıştırılıyor. Bu nedenle bir kez daha altını çizmekte fayda var: Buradaki konumuz oyun tasarımı. Eğer oyun kodlama, modelleme, animasyon gibi konularda bir şeyler öğrenmek istiyorsanız, size bu alanlara adım atmada yardımcı olabilecek linklerin bulunduğu Linkler kısmına bakmanızı önermekle yetinmek zorundayım. Eğer oyun senaryosu yazmayı, oyun mekanik ve sistemleri yaratmayı, ödül sistemleri oluşturmayı, oyun içi dengeleri kurmayı, oyun aşaması planlamayı ve bir çok şeyi daha öğrenmek istiyorsanız, o zaman bu blog tam size göre.

Bu sitede oyun tasarımı ile ilgili bilgiler ve çalışma yöntemleri çeşitli ana başlıklar altında ve belli bir sıralamayı izleyen üniteler şeklinde sunuluyor. Yapmanız gereken tek şey, ilk üniteden başlayarak, son üniteye kadar adım adım ilerlemek. Bu süreci tamamladığınızda, öyle umut ediyorum ki, geliştirmek istediğiniz oyunu derli toplu biçimde ortaya koyan bir tasarım dökümanı üretmiş, üstüne de oyun tasarımı hakkında bir yığın şey öğrenmiş olacaksınız.

Hazırsanız eğer oyunlar başlasın!

Etiketler

5 Oyun Katmanları

Bir oyunun içeriğini birbiriyle ilişkili katmanlar biçiminde düzenlemek, oyun tasarımında başvurulan temel yöntemlerden bir tanesi. Bu yöntem bazı faydalar sağlar:

  • Oyun içeriğinin belli bir düzen içerisinde sunulabilmesi
  • Ritim duygusu sağlayan oyun döngülerinin kurulması ve hareket ile dinlenme bölümleri arasında bir denge sağlanması
  • Oyunun “derinliğinin” gereksinime göre ve kontrollü biçimde arttırılması ya da azaltılması

 

Klasik Katman Kurgusu: İki Katmanlı Oyun Derinliği

Bir çok oyun iki katmanlı bir yapıya sahiptir, ki klasik diyebileceğimiz bu yapıda söz konusu olan katmanlar şunlardır:

  • Stratejik katman
  • Taktiksel katman

 

İki Katmanlı Oyun Düzeni

Oyun içeriğinin katmanlar üzerinden düzenlenmesinde en sık karşılaşılan yöntem İki Katmanlı Oyun Düzenidir.

 

Örneğin Tabu oyunu böyle iki katmanlı bir oyundur: Kartlarda yazılı olan kelimeleri anlatarak puan kazanma kısmı oyunun taktiksel katmanını meydana getirirken; alınan puan kadar piyonu oyun tahtası üzerinde ilerletmek ise stratejik katmanı meydana getirir.

Need for Speed:Underground’da da iki katmanlı bir yapı çıkar karşımıza: Taktiksel katman, para ve şöhret puanı için rakiplerle mücadeleye giriştiğimiz yarışlardır. Stratejik katman ise, kentte gezinerek yeni mekanlar keşfettiğimiz, kazandığımız paralar ile yeni otomobiller satın aldığımız ya da elimizdeki otomobili modifiye ettiğimiz katmandır.

Diablo’da ise bu iki katmanlı yapı mahzen-kasaba karşıtlığı etrafında kurulur: Mahzenler, yaratıklarla dövüştüğümüz ve içinden ganimet çıkan sandıkları aradığımız taktiksel mücadele odaklı katmandır; kasaba ise, bilgi topladığımız ve alış-veriş yaparak envanterimizi düzenlediğimiz ve karakterimize yatırım yaptığımız stratejik katmandır.

 

Katmanlar Arasında Organik İlişkilerin Olması

Katmanlar arasında her zaman için organik bir ilişkinin kurulmasında yarar var. Şöyle ki, taktiksel katmanda sağladığımız başarılar, stratejik katmanda önümüze yeni olanaklar açan getiriler sağlamalı; stratejik katmandaki bu yeni olanakları kullandığımızda ise taktiksel katmanda daha güçlü şekilde mücadele edebilmeliyiz.Bu karşılıklı ilişki, farklı sistemler arasındaki bağı güçlendirip her birini oyun içerisine anlamlı kılar.

Örneğin Need for Speed:Underground’da, yarışlardan oluşan taktiksel katmanda başarı sağlayarak elde ettiğimiz parayı stratejik katmanda yeni frenlere, yeni vites takımlarına vesaire harcar, böylece tekrar taktiksel katmanda bir yarışa katıldığımızda ise otomobilimiz üzerinde daha fazla hakimiyet sahibi olur, yarış kazanma şansımızı arttırırız. Taktiksel başarı stratejik seçenekleri çoğaltırken, bu seçenekleri iyi değerlendirmek de taktiksel başarı sağlama şansımızı arttırır.

 

NFSU Katmanlar

Need for Speed:Underground oyunundaki katmanlar.

 

Tabu’da ise kelimeler anlatarak taktiksel katmanda elde ettiğimiz puanlarla stratejik katmanda piyonları tahta üzerinde ilerletir, eğer “sürenin iki katını kullan” gibi hanelere ulaşmayı başarırsak da, stratejik katmanda elde edilen bu ayrıcalıkla, taktiksel katmanda daha çok puan yapabiliriz.

Tabu Katmanlar

Tabu oyunundaki katmanlar.

 

Katmanlı Düzen Aracılığıyla Oyunda Ritm Oluşturma

Farklı katmanlar farklı tempolara sahip olacak şekilde kurgulandığında, katmanlar arasında gerçekleşen gelgitler ile sağlanan oyun döngüsü oyuncuda oyuna dair keyif verici bir ritm duygusu oluşturur. Böyle bir oyun döngüsü oyuncuya tüm enerjisini sarf ettiği hızlı ve aksiyonu bol bir bölümden sonra yeni adımlarını sakince planlayabileceği, gerekli hazırlıklara zaman ayırabileceği bir dinlenme şansı sunar.

Gerçekten de Tabu oyununda kelime anlatma kısmı bitip piyon ilerletme faslına geçildiğinde bütün oyuncular bir soluklanma fırsatı bulur, o esnada ilgi kısa süreliğine başka konulara yönelir, taktiksel katmanda olup bitenler üzerine yorumlar yapılır, bir sonraki el için stratejiler tartışılır vesaire. Ardından tekrar temposu yüksek olan anlatma kısmına geçilir.

Diablo ve Need for Speed:Underground’da da benzer biçimde yarış ve dövüş geride kaldığında, oyuncular istedikleri kadar uzun bir süre için kentte/kasabada dolaşabilir, alışveriş yapabilir, otomobil veya savaşçılarına çeşitli yatırımlarda bulunabilirler. Bu soluklanma arasından sıkıldıklarında ise yeniden oyunun yüksek tempolu ve taktiksel mücadele ile geçen kısımlarına atılabilirler.

Diablo Katmanlar

Diablo oyununda katmanlar.

 

Tek Katmanlı Oyunlar ile Katman Sayısı Gereğinden Fazla Olan Oyunlar

Birçok oyun, oyun çekirdekleri ve yapıları gereği tek katmanlıdır. Örneğin Jenga ya da Yılan Oyunu gibi oyunlarda stratejik bir katman yoktur, mücadele taktiksel düzlemde geçer. Bu oyunlar, bu halleriyle kendilerine yeterli görünürler.

Bununla birlikte bazı oyunlar salt taktiksel düzlemde kalırlarsa fazla sığ kalabilirler ya da oyunu anlamlı bir gelişim çizgisine bağlayacak neden-sonuç ilişkilerinden yoksun kalabilirler. Böyle durumlarda, oyuna yeni bir boyut katan ek bir katman kurgulamayı düşünmek gerekir. Çoğu kez el becerisine dayanan taktiksel katman böylece zekayı da kullanmayı gerektiren bir stratejik katman ile zenginleştirilmiş, oyuna bir derinlik katılmış olur.

Ne var ki, bunun tam tersi olan ve tasarım açısından sorun olan bir durum da geçerli: Oyunun gereğinden fazla sayıda ve aralarındaki ilişkilerin kafa karıştırdığı katmanlara sahip olması. Böyle oyunlarda sonu gelmez biçimde katman katmanı açar, aralarındaki ilişkiler dağınıktır ve katmanlar belli bir hiyerarşiden yoksun olduğu için her biri en önemli katman olmak yolunda diğerleri ile rekabete girmiş gözükür. Burada oyuncu derinlikten ziyade karmaşa algılayabilir, kendini hiç de hoşuna gitmeyen detaylarla uğraşırken bulabilir ya da ona oyunun gerçek amacını unutturan ve esasen önem taşımayan olaylarla uzun uzun boğuşmak mecburiyetinde kalabilir. Böyle bir durumda, katman sayısını azaltmak, birbiri ile ilgili ya da benzer işlerin yapıldığı katmanları birleştirmek, fazlasıyla ayrıntıcı ya da konudan saptırıcı işlemleri oyundan elemek, diğer bir deyişle tüm katmanlaşma düzenini yeniden kurmak mantıklı bir hareket olup ve tasarımı rahatlatacaktır.

***

Her zamanki gibi bu bölümü de bir alıştırma ile noktalayalım.

UYGULAMA

Oyun fikrinizi masaya yatırın:

  • Oyununuzun içeriğini kaç katman içerisinde toplayabilirsiniz?
    • Oyununuz eğer tek katmanlı ise: Oyununuz tekkatmanı ile kendine yeterli mi görünüyor yoksa sığ mı kalıyor? Ne özellikte bir katman kurgulayarak bu sığlığı giderebilirsiniz?
  • Oyununuzun konusunun geçtiği dünya, bu katmanları farklı ana mekanlar üzerinden (mahzen-kasaba, yarış pisti-kent sokakları, üs-düşman toprakları gibi) somutlaştırmaya olanak sağlıyor mu?
  • Bu katmanlar arasında ne gibi organik ve birbirini besleyici ilişkiler var?
    • Oyunu gereksiz yere karmaşıklaştıran ya da oyunu esas içerikten uzaklaştıran katmanlar var mı? Buradaki işlemlerin hangilerini başka katmanlar içine yedirebilir ya da tümüyle oyundan çıkarabilirsiniz?
  • Oyununuzun hızlı ve aksiyon yüklü bölümleri ile görece yavaş ve stratejik planlar geliştirmeye müsait bölümleri arasında sağlıklı bir denge var mı? Oyunda bir ritm duygusu oluşuyor mu? Oyuncuya dinlenme ve düşünme fırsatları sunuyor musunuz?

Tüm bunları bu sayfada örnek verilen şemaları da göz önünde tutarak bir grafiğe dönüştürünüz.

4 Amaç ve Görevler

Amaç ve görevler konusuna başlarken, öncelikle amaç ve görev kavramlarını tanımlayarak birbirinden ayırmak gerekir:

Amaç, oyunun bizden çözmemizi istediği sorundur.

Görev ise bu çözüm yolunda yerine getirmemiz gereken kısa, orta ve uzun vadeli işleri ifade eder.

Bir örnek vermek gerekirse: Pac-Man’de amacım içinde gezindiğim labirentlerde hayaletlere yakalanmayıp hayatta kalarak mümkün olduğu kadar çok noktacık yeyip puan rekoru kırmaktır. Bu amaca ulaşmak için kısa vadeli görevim bir sonraki noktayı, orta vadeli görevim ise şu anda oynamakta olduğum labirentteki bütün noktaları yemektir. Uzun vadeli görevim ise olabildiğince çok labirenti geçmektir. Böylece kısa, orta ve uzun vadeli görevleri tamamladıkça, amacıma da ulaşırım.

Diablo’da ise amacım kasabayı eline Diablo’nun şerrinden kurtarıp hayatı normale döndürmektir. Bunun için uzun vadeli görevim, yerin 12 kat altına gizlenmiş olan Diablo isimli şeytansı yaratığa ulaşıp onu haklamak, bu süreçte de avatarımı bu son büyük dövüş için güç ve beceri bakımından hazır hale getirmektir. Orta vadeli görevim ise tek tek her bir katı yaratıklardan temizlemek ve mümkünse hiçbir ganimet sandığını gözden kaçırmadan her bir katın çıkışına ulaşmaktır. Kısa vadeli görevim ise, an be an üzerime gelen yaratıklarla tek tek dövüşerek onları alt etmek ve önüme çıkan sandıkları birer birer açıp içlerini yoklamaktır.

Amaç, “benden neyi başarmam isteniyor?” sorusunun cevabını sunuyorsa; görevler, “bunun için ne gibi görevlerin üstesinden gelmem gerekiyor?” sorusunun cevabını sunuyor.  Amaç, en temel anlamda, oyunun çatışmasından kaynaklanan iç ve dış motivasyonumuzdur. Görevler ise bu motivasyonlar ile üzerine atıldığımız ve amaca varmak üstlenmek zorunda olduğumuz eylemlerdir.

İlk kez oyun tasarlayanlar (hatta birçok kere oldukça tecrübeli olanlar da) genellikle amaçla görevleri birbirinden ayırmakta zorlanırlar. En belirgin güçlük ise kısa vadeli görevleri somutlaştırmakta yatar onlar için. Bu kişilere “Oyununuzda ne yapıyoruz, amacımız ne?” diye sorduğumuzda, “Oyunu kazanmak” ya da “Aşamaları geçmek” gibi orta ve uzun vadeli görevleri saymakla yetinirler ve üzerilerine gidersek kısa vadeli görevler konusunda aslında somut bir fikirlerinin olmadığını görürüz: “Orasını daha düşünmedik, ama işte para filan toplayacak oyuncu, bir de cezalar koyacağız.”

Oysa bir oyunun “içerik” kısmı tam da burasıdır. Oyunun durmadan atan kalbi kısa vadeli hedeflerdir. Bu nedenle, en başta kısa vadeli görevlerin, yani oyunun an be an üzerine kurulu olduğu küçük olayların [bkz. 1 Oyun Çekirdeği) net biçimde anlaşılması gerekir. Daha sonra ise bu küçük görevlerin oyuncuyu nasıl daha büyük görevlere doğru yönlendirdiklerini [bkz. 2 Dramatik Yapı], son kertede ise bir bütün olarak amaca nasıl bağlandıklarını bilmek gerekir.

Bir oyunu, neden-sonuç ilişkileri ile birbirine bağlanan ve tümü de genel bir amaca hizmet eden kısa, orta ve uzun vadeli görevlere bölerek kurgulamak,büyük dikkat gerektiren ve meşakkatli bir iştir, ancak bu başarıldığında oyun tasarımı açısından çok önemli bir yol alınmış olunur.

 

Gelişim Duygusu

Oyunlar sadece amaç ya da uzun vadeli görev üstüne kurulup onların içinden özellikle de kısa vadeli görevlerden yoksun biçimde geçirilmiş olsaydık, oyunlardan çabucak sıkılır, başlangıç noktası ile sonuç noktası arasındaki dişe dokunur içerikten yoksun yolu neden yürümeye zorlandığımız konusunda tasarımcılara kızardık. Amaca ulaşmayı sağlayacak olan uzun vadeli büyük görevin kimi orta vadeli görevlere (ya da kilometre taşlarına), orta vadeli görevlerin de daha küçük kısa vadeli görevlere bölünmesi gerekir. Bu hem aşamalı gelişim duygusunun tesis edilmesi, hem de oyunda eylem açısından boş geçen bölümlerin olmamasını sağlama almak açısından çok önemli.

Üstelik başlangıç ile sonuç arasındaki süreyi ve mesafeyi sırf aksiyon sunsun diye rastgele ve birbirinden kopuk kısa ve orta vadeli görevlerle doldurmak da bir çözüm değil. Tırmanan gerilim ve birlik ilkeleri gereği, en küçük ölçekteki görevin dahi bizi amaca, yani çatışmanın nihai çözümüne yaklaştırması, diğer bir deyişle sadece zaman eksenini değil ama olay örgüsü eksenini de yükseltmeye katkı yapması, yani amaçla organik bir bağa sahip olması gerekir.

Kısa, orta ve uzun vadeli görevler, amaca ulaşma yolunda kat edilen ve yine amaçla derinden bağlantılı, kendi içinde ise bir neden-sonuç ilişkisi çerçevesinde gelişen bir olaylar silsilesi oluşturur. Özellikle kısa vadeli görevler oyunun esas “oynanan” içeriğini oluşturur. Kısa vadeli görevler tamamlandıkça orta vadeli, orta vadeli hedeflere ulaşıldıkça da uzun vadeli hedefe ulaşılarak sonunda amaca varılır. Bu düzen içinde, amaca giden yol, birbirleri ile bağlantılı olup küçükten büyüğe doğru sıralanan ve her biri, varıldığında, olay örgüsünde yeni bir aşama, bir dönüm noktası ifade eden anlamlı olaylara bölünmüş olur. Gelişim duygusunun temelinde bu düzenleme yatar. Bu düzenleme, amaca doğru adım adım yaklaştığımızı duyumsatan, geçen zaman içerisinde başarımızı değerlendirmeye izin veren ve nereden nereye geldiğimize dair bir kavrayışa sahip olmamızı sağlayan bir rol oynar.

 

 

Aşağıda, görev ve amaçlar arasındaki ilişkiyi gösteren genel bir şema sunuyorum:

Hedef ve Amaçlar

Bir oyundaki görevler genel anlamda kısa, orta ve uzun vadeli görevler olarak sınıflandırılabilir. Görevler, amaca ulaşmak için yerine getirilmesi gereken irili ufaklı çapta eylemlerdir ve önemleri bakımından farklılık gösteren durumlar doğururlar.

 

***

Bu bölümü de gene her zamanki gibi küçük bir uygulama ile bitirelim.

UYGULAMA

Oyun fikrinizin içeriğini masaya yatırın.

  • Oyununuzun amacı ne? Oyuncunuzun hangi konuyu çözüme kavuşturmasını istiyorsunuz?
  • Bunun için oyuncunun yerine getirmesi gerektiği görevler neler? Bunları ufaktan büyüğe, kısa vadeden orta ve uzun vadeye doğru nasıl organize edebilirsiniz?
  • Kısa, orta ve uzun vadeli olaylar arasında ne gibi neden sonuçları var? Kısa vadeli olaylar belli bir seviyeye kadar biriktiğinde dönüm noktası sayılabilecek ne gibi niteliksel bir sıçrama, ne gibi bir orta vadeli hedefe ulaşılmış oluyor? Peki orta vadeli hedefler bu şekilde biriktiğinde ne gibi bir niteliksel sıçrama ile uzun vadeli hedefe ulaşılmış oluyor?

Bütün bunları dikkatlice düşünüp kararlaştırarak, vardığınız sonucu, en küçük olaylardan oyunun bütününe dek yukarıdaki örnek şekildeki gibi ifade edin.

3 Dramatik Yapı

Oyunlar, olayların basitçe art arda dizilmek yerine aynı zamanda bir olay örgüsü çerçevesinde bağlılaşım içine girmesi nedeniyle bir dramatik yapı arz ederler. [1]

Bu dramatik yapıyı meydana getiren öğelere şimdi başlık başlık göz atalım.

 

Zaman, Olay Örgüsü, Bağlılaşım ve Tırmanan Gerilim

Eğer Yılan oyununda yediğimiz her yemden sonra yılanın kuyruğu uzamasaydı, becerikli ve uykusuzluğa dayanıklı bir oyuncu bu oyunu belki de gün boyunca pek de zorlanmadan (ama pek de keyif almadan) oynamayı sürdürebilirdi. Böyle bir kurguda kalınsaydı, bir yemin yenmesi, gerilimin daha da yükseldiği yeni bir aşama olmaktan ziyade, bir öncekinden neredeyse farksız ve tekrara düşme hissi veren bir edim olarak kalırdı.

Oysa yenen her yemin yılanın kuyruğunu uzatması ile birlikte, yeni yemler gerçekten de olayların gelişiminde yeni bir aşamaya gelindiği hissi verir.Burada dikkat edilmesi gereken nokta şudur: Dramatik yapısı doğru ve iyi kurulmuş bir oyunda, yapılan eylem sadece yatay zaman çizgisini ilerletmez, buna koşut olarak dikey olay örgüsü çizgisini de tırmandırır. Eğer yeni bir eylem, sadece zamanı ilerletip ama buna koşut olarak olay örgüsünde de bir yükselmeye yol açmazsa, olay çizgisinde bir duraklama, dolayısıyla oyunda sıkıcı bir yavaşlama meydana geldiği hissine kapılırız. Böyle bir durumda, içinde hala bol aksiyon da olabilmesine rağmen, oyun bir yere varmıyor, anlamlı bir yere, bir çözüme doğru gitmiyor gibi görünür.

 

Duraklama Sorunu

Duraklama Sorunu: Yeni olayların sadece zaman eksenini ilerletmesi, ama olay örgüsü ekseninin yerinde sayması.

 

Yılan oyunu açısından ele alırsak çok açık görülüyor ki, ne zaman bir yem yense, sadece zaman ilerlemiş olmuyor, ama yılanın kuyruğunun uzaması nedeniyle, olay örgüsü de daha zor ve karmaşık bir aşamaya tırmanmış oluyor. Böylece de olay çizgisinin geriliminin tırmanması sağlanmış oluyor. Hep aynı şeyi -yem toplamak- yapıyor gibi görünüyor olmamıza karşın, bu oyun bu yüzden bizde tekrara düşüyor hissi uyandırmaz; her olayın sadece yatay zaman çizgisini değil, dikey olay örgüsü çizgisini de ilerletmesi nedeniyle.

 

Dramatik Yapı

Dramatik Yapı ve Temel Taşları

 

Çatışma, Zorunluluk, Krizler ve Çözüm

Oyunun tam anlamıyla başladığı hissine çatışmanın kurulması ile kapılırız: Pac-Man’de hayaletler üzerimize doğru gelmeye, Tetris’te bloklar tepeden yağmaya, Futbolda ise rakip takım top için bize saldırmaya başlamıştır. Bu durum önümüze konan hedef açısından engel ve güçlükler yaratır: Leveli temizlemek için şu köşedeki puanları yutmak isteriz, ama orada hayaletler cirit atıyordur, hatta bir tanesi de ensemizdedir; bloklar o kadar hızlı yağıyordur ki, onları satır silmeyi sağlayacak şekilde yerleştirmek son derece zordur; maçı kazanmak istiyoruzdur, ama rakip öndedir ve üstelik savunması bize geçit vermeyip sıkça da kontrataklarla tehlike yaratıyordur. Önünde engel olan bir hedef, bizimkiyle aynı ya da tam zıttı olan bir hedef için bizi alt etmeye çabalayan bir rakip ya da düşman: Çatışmanın özü bunlardır.

 

Bu noktada zorunluluk faktörü de devreye girer. Oyunda içsel ve dışsal olmak üzere iki motivasyon kaynağı vardır, bunlar bizi eyleme iten, biri bizden kaynaklı, diğeri ise dışarıdan kaynaklı iki itici güçtür:

  1. Bir yandan içsel motivasyon gereği kazanmak, başarmak, önümüze konulan problemi çözmek ve kendimizi kanıtlamak istiyoruzdur: işte bu iç motivasyondur ve bununla bağlantılı olarak yaşadığımız “başarabilir miyim?” kaygısına da iç çatışma diyoruz.
  2. Diğer yandan ise ya bizi doğrudan sorunun içine itmek ya da bu sorunu bize getirip onu bize musallat etmek suretiyle bize eyleme geçmeye zorlayan bir dış faktör vardır ki buna da dış motivasyon diyoruz. Bu dış faktör ile ilgili yaşadığımız kaygı ve krizlere ise dış çatışma diyoruz.

Örneğin Counter-Strike’da kendimizi göstermek ve takımımızla birlikte adımızı en başa yazdırmak istiyoruzdur, ancak bunu acaba başarabilecek miyiz? Ya rakip o gün çok iyiyse? Ya bizler formda değilsek? Ya şans bizden yana değilse? Henüz tanımadığımız bu yeni haritada şimdiye dek edindiğimiz deneyimler ya işe yaramıyorsa? Bu saydıklarım hep iç çatışma ve iç motivasyon ile bağlantılı sorunlar.

Oyun başlayıp da rakip takım bombayı yerleştirmek üzere harekete geçtiğinde, buna engel olmak için tüneller ya da açık alanlar boyunca patlama noktasına doğru ilerlerken ilk kurşunu yeyip gizlenmek için yer aradığımızda ya da ateşle karşılık verdiğimizde ise bizi artık eyleme geçiren şey dış etkenlerdir, dış çatışma kaynaklı bir dış motivasyon ile hareket ederiz.

Belirtmek gerekir ki, dramatik nitelikleri bakımından başarılı oyunlarda, iç ve dış çatışma, iç motivasyon ve dış motivasyon uyum içindedir ve birbirini tamamlar. Örneğin başarılı olup olmadığımız sorusu ile ilgili olarak yaşadığımız iç çatışma, rakibi durdurmak üstüne kurulu olan dış çatışmanın üstesinden gelip gelemediğimiz noktasında yanıtlanacak, dış motivasyonun bizi içine itmiş olduğu eylemler sonunda, iç motivasyonumuzun arkasında yatan sorular da yanıtlanmış olacaktır.

Bir çok oyunda, zorunluluğun oldukça kurnaz yöntemlerle, bizim farkına bile varmadığımız şekillerde sağlanır. Örneğin Temple Run ve Subway Surfer gibi runner tarzı oyunlarda, kontrolümüzdeki avatarın bazı yönlerı aslında hiç de kontrolümüzde değildir: o, bizi beklemeden engellere doğru kendiliğinde koşar, onu durduracak hiç bir kontol unsuruna sahip değilizdir, böylece yapabildiğimiz tek şey hemen müdahale edip onu sağ, orta ya da sol şeride kaydırarak üzerinde koştuğu engelin yanından dolanmasını sağlamaktır. Burada uygulanan yöntemin oyun tasarımı ve dramatik yapı kurma açısından temel amacının bizi belaya götürmek olduğu söylenebilir. Bir çok tasarımcı, oyuncunun hemen başlarda oyunu oynamaktan vazgeçme riskine karşılık, avatara, oyuncuyu hemen belaya götürecek ve oyuncunun denetiminde olmayan bir özellik vermeyi tercih eder.

Diğer sıkça görülen yöntem ise belayı bize getirmek olarak özetlenebilir: İster duralım, ister eyleme geçelim, hayaletler üzerimize doğru gelir, bloklar tepeden üzerimize art arda yağar. Bir şey yapmazsa sonumuz çabucak gelir. Burada da birçok tasarımcının fazla vakit kaybetmeden hemen oyuncunun üzerine saldırganları sürdüklerini görürüz.

Zorunluluğu güçlendirmenin başka yolları da var elbette: Hamle sayısını (Alchemy) veya süresini (Candy Crash) kısıtlamak, üretimde bulunmazsa iflasa götüren sürekli gider kalemlerini oyuncunun sırtına yüklemek (The Sims, Sim City) gibi.

 

Çatışma ile Çözüm arasında geçen ve oyun süresinin büyük bir kesimini meydana getiren orta kısımlar, oyuncunun bir krizden diğerine sürüklendiği kısımlardır. Örneğin oyuncu Sim City’de hayalindeki şehri kurmak üzere kolları sıvamıştır ve ilk önemli harcamaların yol açabileceği iflas tehlikesini savuşturmuştur. Kenti artık büyüme sürecine başlamıştır. Ancak o da ne? Bir anda enerji sıkıntısı baş gösterir. Hemen ucuz olan fosil yakıtlı birkaç santral kurar. Fakat bu kez hava kirliliği arttığı için kentin bazı bölgeleri yaşanmaz hale gelir. Zaman zaman yönetimini başarısız bulanlar yollarak dökülecek, zaman zaman hortumlar kentin mahallelerini tarumar edecek. İflasa sürüklenmeden hayalindeki kenti kurma mücadelesi veren oyuncu böylece çözümün geldiği ana dek huzur yüzü görmez ve mütemadiyen krizlerle boğuşur.

Yılan, Tetris, Jenga ve benzeri kimi oyunlar, olay örgüsü bakımından o kadar güzel ve basit bir ilke etrafında örülmüşlerdir ki, neredeyse her yeni hamle, başlı başına bir kriz ya da dönüm noktası olarak deneyimlenir. Kimi oyunlarda ise dönüm noktası niteliğindeki bazı olaylar, diğer krizlere nazaran daha önemlidir ve niteliksel bir sıçramayı da tetiklerler: Misal Rise of Nations’da çağ atlamak, X-Com: Apocalypse’te uzaylıların paralel evrenine geçmeyi sağlayan teknolojiyi geliştirmek, Diablo’nun mahzenlerinde yeni bir düşman tipi ile karşılaşmak ya da en güçlüsünden bir kılıcı ganimet olarak ele geçirmek gibi gelişmeler sıradan olaylar değildir ve oyunun gidişatında belirleyici rol oynar.

 

Zaman zaman istisnası var gibi görünse de, oyunlarda kurulan çatışmalar bir çözüme kavuşturur. Çözüm denen şey, çatışmayı, mücadele halinde güçlerden biri lehine sonlandırıp olay örgüsünü de çözen, böylece olay çizgisinin tırmanmasını da sona erdiren olaydır. Örneğinde Jenga’da kule yıkıldığında, Yılan oyununda yılan bir engele çarptığında, Diablo’da Diablo bulunup öldürüldüğünde çatışma sona erer. Bu noktadan sonra artık çözülecek bir mesele kalmaz.

Çözüm anı genelde oyunun en heyecanlı ve gerilim dozu en yüksek anıdır: Need for Speed’deki bir yarışta rakip ile kafa kafaya girilen son düzlük, Tekken’de iki oyuncunun da sağlık çubuklarının son nefeste olduğunu gösterdiği anda yapılan hamleler, önde götürdüğümüz ve kazanırsak şampiyonluğumuzu ilan edeceğimiz futbol maçının son dakikaları, her iki oyuncunun da pullarını toplamaya başladığı ve eli kazananın oyunu da alacağı bir tavla partisinin son anları, Centipede’de kalan son canımızla dayanmaya çalışarak çok yaklaştığımız skor rekorunu geçmek için çırpındığımız  o son saniyeler … tüm bunlar kaçınılmaz sona gelindiğini ve dananın kuyruğunun birazdan kopacağına işarettir ve heyecanın da dorukta olduğu anlardır. Oyundaki bu son büyük ve çözüm sağlayan krize doruk noktası diyoruz.

Çözüm her zaman oyuncu lehine olmayabilir. Bilindiği gibi, çok sayıda kazanılamayan oyun vardır. Bunları ancak daha iyi kaybedebiliriz. Ne var ki bu oyunlar bütünlük hissi bakımından bir eksiklik içermez, zira dramatik yapı açısından önemli olan şey öncelikle çatışmanın bir çözüme kavuşmasıdır, bu çözüm ister oyuncu lehine, ister aleyhine olsun. Bu nokta çok önemli. Bir oyuncu yenilmeyi bağışlayabilir, ama çatışmanın çözümünü görememek bağışlanamaz bir şeydir. Çatışmasını çözmek için saatlerini verdiğiniz bir oyunun çözümünü görememeniz sizi öfkelendirebilir bile.

Çatışmanın çözülmesi ile bir oyuncunun kazanması bir ve aynı şey değildir, bu noktaya bir daha dikkat çekmek istiyorum. Birçok oyunca çözüm anı ile kimin kazanıp kaybettiğinin belirlenmesi ayrı şeylerdir. Bu nedenle tasarım esnasında, oyunu sona erdiren olumlu ya da olumsuz koşulları ayrı, kazanan ya da kaybedenin neye göre ortaya çıktığını belirleyen kural ve hesapları ayrı olarak ele alıp not düşmek gerekir. Ligin son maçında yenilmiş olmamıza karşın, hala averajla şampiyon olduğumuz bir durumu hayal etmemiz, aradaki farkı anlamamız için yeterlidir.

 

İki Örnek: Jenga ve Yılan Oyunu

Yukarıda anlattıklarımı derleyip toplaması açısından ve birer de örnek sunmaları bakımından iki oyunun -Jenga ve Yılan Oyunu- dramatik yapılarını gösteren şemalarını sunuyorum aşağıda:

Dramatik Yapı - Jenga

Basit ama etkili olay örgüsü ile her anında gerilim tırmandığı popüler bir kutu oyunu: Jenga

 

Dramatik Yapı - Yılan Oyunu

Son derece basit bir ilke etrafında son derece sürükleyici bir oyun deneyimi inşa edilebileceğini gösteren popüler bir dijital oyun: Yılan.

 

***

Bu yazının sonunda arzu edenler için gene küçük bir alıştırmaya yer veriyorum.

UYGULAMA

Yukarıdaki dramatik yapı isimli şemayı ve verilen oyun örneklerini de kullanarak oyun fikrinizin dramatik yapı şemasını hazırlayınız. Bunu yaparken dikkatli biçimde aşağıda noktaları da düşünün:

  1. Oyunumun olay örgüsü neye dayanıyor ve öngördüğüm olaylar her defasında tırmanan bir gerilimi mi sağlıyor yoksa bir duraklama sorunum mu var?
  2. Oyunumun çatışması ve çözümü ne? Oyuncunun hedefleri net olarak ortaya konulmuş mu? Engel ve rakipler somut biçimde karşı koyup varlıklarını hissettiriyor mu?
  3. Oyunun gelişme bölümümdeki krizler neler? Çözüm anı gerçekten de bir doruk nokta, yani krizlerin en büyüğü gibi mi deneyimleniyor?
  4. Zorunluluğu nasıl sağlıyorum? İç ve dış motivasyon kaynakları yerine mi ve birbirleri ile uyumlu mu?
  5. Kazanan ve kaybedenlerin nasıl belirlendiği konusunda kurallarım net mi?

Kolay gelsin!

 

Notlar

[1] Oyunların bu özelliği, onların birer anlatı olarak ve Anlatı Kuramının kavramları ile incelenmesine izin verir. Ne var ki günümüz Oyun Araştırmaları bu konudaki inkar edici tavrı hala sürdürmektedir. Birçok oyun araştırmacısı için oyun ve anlatılar hala farklı, hatta birbirini dışlayan şeylerdir.

2 Oyun Önerisi

Bir oyun projesine başlarken işe yarayan şeylerden bir tanesi de kısa soluklu bir oyun önerisi formüle etmektir.

 

Oyun Önerisi Yazmak İçin Bir Kalıp

Bunun için şu kalıbı kullanabilirsiniz:

[Oyunun Adı],

[1-Platform(lar)]

için

[2-Etkileşim Modeli],

[3-Olay Yoğunluğu],

[4-Beceri Türü],

[5-Değerlendirme Derecesi]

içerik arayan

[6-Hedef Kitle]

için olup

[7-İdyom],

[8-Dünya],

[9-Tür],

bir ortamda geçen ve oyuncuyu

[10-Amaç]

yolunda

[11-Rakip]

karşısında

[12-Görev]

yerine getirmeye çalışan bir

[13-Öncül]

rolüne sokan

[14-İş Modeli],

[15-Oyuncu Etkileşim Modeli],

[16-Anlatı Modeli],

[17-Oyun Görüşü],

[18-Oyun Stili]

bir oyundur.

 

Kalıbı Doldurmak İçin Bir Kılavuz

Köşeli parantezler içinde ve numaralı olarak verdiğim yerlere yerleştirilmesi gereken bilgiler şunlar:

1 – Platform(lar):

Oyununuz hangi platformlar için geliştirilecek? PCmi ? Androidmi? Konsol mü?

2- Etkileşim Modeli:

Oyun ve arayüz kontrolleri açısından oyun hangi modeli temel alıyor, hangi etkileşim şekli öne çıkıyor? Sürükle-Bırak? İşaret-et-tıkla? Klavye ve fare?

3- Olay Yoğunluğu

Oyundaki olay yoğunluğu nasıl betimlenebilir? Hızlı ve aksiyon yüklü? Sakin ve neşeli?

4- Beceri Türü

Oyunun oyuncudan talep ettiği beceri türü nedir? Zekaya dayalı? El çabukluğu? Hızlı karar verme? Kelime bilgisi? El-Göz koordinasyonu? Stratejik derinlik? Taktik beceri?

5- Değerlendirme Derecesi

Oyunun içeriği yetişkinler için mi? Çocuklar için mi yoksa? Cinsellik, şiddet ya da ağır dil içeriyor mu?

6- Hedef Kitle

Bu oyunun hedef kitlesi kim? Lise ve Üniversite çağındaki erkekler? Ev kadınları? Hard-core oyuncular? Casual oyuncular?

7- İdyom

Oyunun üslup ve havasını en iyi ortaya koyan sözcük(ler) nelerdir? Yasadışı? Tatlılık? Kabus?

8- Dünya

Nasıl bir yerde geçiyor olaylar? Mahşer-sonrası bir ABD kentinde? Yerin 12 kat altına inen cehennemsi bir mahzende? Çok uzaktaki bir galakside? Orta Dünyada bir kasabada?

9- Tür

Oyun geleneksel türler içerisinden hangisine giriyor? Bilim-Kurgu? Korku? Romantik? Fantastik?

10- Amaç

Oyuncunun amacı ne? Dünyayı kurtarmak? Dünyaya egemen olmak? Şampiyon olmak? Hayalindeki şehri kurmak?

11- Rakip

Oyuncunun amacı önündeki engel ya da rakipler kim ve ne? Uzaylılar? Düşman ordular? Rakip kulüpler? İflas tehlikesi?

12- Görev

Amaca ulaşmak için oyuncu hangi temel görevin üstesinden gelmesi gerekiyor? Savaşlar yönetmek? Maçlar veya yarışlar kazanmak? Kaynakları en verimli şekilde dağıtmak?

13- Öncül

Oyuncu bu oyunda hangi role bürünüyor? Bir teknik direktör? İtalyan bir musluk tamircisi? Bir belediye başkanı? Bir diktatör?

14- İş Modeli

Oyuncu oyuna nasıl sahip olabilir, oyun nasıl pazarlanmaktadır? Freemium? Perakende satış? Aylık ücretli üyelik?

15- Oyuncu Etkileşim Modeli

Oyun kaç kişi ile, ne şekilde oynanmaktadır? Single-player? Multi-player? Collaborative?

16- Anlatı Modeli

Oyundaki hikaye ya da level gelişimi ne şekildedir? Açık dünya? Çatallanan hikaye dalları? Çoklu sonlar? Sonsuz sayıda level? Kazanılamayan oyun?

17- Oyun Görüşü

Oyun dünyasını nasıl görmekteyiz? God-view? First Person? Third Person? İzometrik? Yandan? Üstten?

18- Oyun Stili

Oyunun temel oynanış stili nedir? Shooter? Scroller? Platformer? Puzzle? Adventure? Matching?

Kalıbı gereksinime göre esnetmek, kategorilerin sıralamasını değiştirmek, hatta yeni kategoriler eklemek elbette sizin elinizde. Elinizi korkak alıştırmayın ve ihtiyacınıza göre sıralama ile oynayın, kalıbın yapısını değiştirin.

 

Kalıbın Kullanıldığı Bir Örnek

Aşağıdaki oyun önerisi, yukarıdaki kalıp kullanılarak oluşturuldu. Örnekte, Cadılar Bayramı isimli bir oyun tarif ediliyor.

Cadılar Bayramı,

Android platformunda çalışan cep telefonları için geliştirilen; tek tuşla oynanabilen, yüksek tempolu, el-göz koordinasyonu gerektiren ve cinsellikle şiddet içermeyen bir içerik arayan Casual gamer’lar için olup; hem ürkütücü hem büyüleyici bir fantastik mağara ortamında geçen ve oyuncuyu, Cadılar Bayramına katılabilmek üzere içinde cirit atan cadı avcılarına yakalanmadan ve tavana ya da zemine çakılmadan bir mağarada ilerlemeye çalışan genç ve tatlı bir cadı rolüne sokan; ücretsiz olarak indirilebilir, tek kişilik oynanan ama internet üzerinden sıralamada yükselme fırsatı sunan, sonsuz kere yinelenebilir ve bitimsiz tek bir level’e sahip, yandan görünümlü scroller tarzında bir oyundur.

 

***

Aklınızdaki bir oyun fikri için kendi oyun önerinizi hemen yazmaya ne dersiniz? Bu yazının sonundaki uygulama bu olsun isterseniz.

UYGULAMA

Yukarıda sunulan kalıbı kullanarak bir oyununuzun oyun önerisini yazın. Takıldığınız yerde kılavuzdan yararlanmayı unutmayın.

1 Oyun Çekirdeği

Oyun tasarımındaki ilk adım, bir oyun çekirdeği bulmaktır. Burada önce oyun çekirdeği kavramını ve onunla bağlantılı olan başka bazı kavramları açıklayacağım, sonra da oyun çekirdeği oluşturmak ve geliştirmek için atılması gerekn adımları tarif edeceğim. Yazının sonunda ise uygulama yapmak isteyenler için küçük bir alıştırma var.

 

Oyunların Özü: Yinelenen Bir Eylem

Oyunlar, çok karmaşık mekanik ve sistemlere sahip gibi görünmekle birlikte, oyuncu tarafından sürekli yinelenen bir eylem üzerine kuruludur. Bu temel nitelikteki eylem, oyun çekirdeğinin birinci önemli yönünü oluşturur.

Sözgelimi TABU oyununun çekirdeği, bazı sözcüklere başvurmadan bir kavramı anlatmaktır. Oynama sırası bir oyuncudan diğerine geçtikçe, her biri sadece bu eylemi yineler.

JENGA’da ise oyun çekirdeği, kuleyi devirmeden içinden bir taş çekip çıkararak bu taşı kulenin en tepesine yerleştirmektir. Oynama sırası oyuncudan oyuncuya geçerken durmadan yinelenen eylem budur.

Dijital oyunlarda da bu özellik dikkat çekicidir: TETRİS’te sürekli yinelenen hareket yukarıdan düşen bir taşı yönlendirerek uygun bir yere yerleştirmektir. Taşlar art arda yağdıkça sürekli olarak bu eylemde bulunuruz.

Cep telefonlarının bir zamanlar ünlü oyunu olan YILAN oyununda ise durmadan art arda beliren yemleri yiyebilmek üzere yılanımızı doğru biçimde yönlendirmeye çalışırız. Her defasında yinelenen eylem, yılanı yemin üzerine getirerek onun yemi yutmasını sağlamaktır.

Dikkatle incelendiklerinde, bir temel eyleme indirgenmeyecek hiçbir oyunun olmadığını görürüz. Yine dikkatle incelediğimizde, bu temel eylemin bazı unsurların bileşimi olduğunu fark ederiz:

  • Çözmemiz istenen bir problem – bir kelime anlat.
  • Problemi çözerken eylemlerimizi kısıtlayan kurallar – ama şu kelimeleri kullanmadan.
  • Kendine-yeterli ve kendi kurallarıdışında başka bir açıklamaya gereksinimi olmayan bir kurmaca dünya. (Oyunlarda bizden yapmamız istenen şeyler “gerçek hayatta” pek anlamlı değildir, ama oyunun kendi kurmaca dünyası içinde yrgane anlamlı şeydir.)

Bu unsurlardan doğan bileşim, önüne konulan problemi çözmek için eyleme geçen kişi açısından

  1. zevk üreten bir meydan okuma olabildiği ve
  2. ona farklı bir dünya tarafından kucaklandığını hissettirdiği

ölçüde bir oyun çekirdeği olmaya yatkınlık taşır.

 

Bağlılaşım ve Olayörgüleşme

Sürekli yinelenen bir eyleme dayanıyor olmalarına karşın, oyunlar yine de sıkıcı bir tekrara düşme duygusu uyandırmazlar, aksine, tekrarlanan eylemlere bir ilerleme ve tırmanan gerilim duygusu eşlik eder ve bu nedenle de kendimize açıklayamadığımız bir biçimde aynı eylemi tekrarlamaya doyamayız. Üstelik bu eylemlerin yinelenmesi, belli bir sona erme koşuluna ulaşılması ile durur, diğer bir deyişle, tekrarlamalar belli bir hedefe varmaya yöneliktir ve bu hedefe ulaşıldığında artık eylemi yineleme gereksinimi duymayız.

Sıkıcılığa düşmeyen bir tekrardan oluşan bu deneyimin en önemli kaynağı, yinelenen hareketlerin, belli oyun kural ve düzenlemeleri nedeniyle bir bağlılaşım içine girerek başı, ortası ve sonu olan bir olay örgüsü meydana getiriyor olmalarıdır.

Oyunlarda bağlılaşım ve olay örgüleşmenin iki temel biçimi ya da düzeni olduğunu söyleyebiliriz:

  • Yapısal/İçkin nedenlere dayalı bağlılaşım ve olayörgüleşme
  • Dışsal düzenlemeye dayalı bağlılaşım ve olayörgüleşme

Yapısal/İçkin nedenlere dayalı bağlılaşım ve olayörgüleşme özelliği sergileyen oyunlar için bir örnek olan JENGA’da, kulenin yapısı gereği, taşların çekilip kulenin tepesine konması, bir süre sonra bu işlemin yinelenmesi zor hale hale getirir, çünkü kule, taşların taşıyıcı gövdeden çekip çıkarılarak tepeye konmaları nedeniyle istikrarsızlaşmaya başlayacak, oyuncular çekilmesi nispeten kolay taşlar bulmakta zorlanmaya başlayacaklardır, taşları zorladıkça kule sallanacak ve sonunda yıkılacaktır. Bu içkin nedenlerden dolayı sürekli yinelenen taş çekme eylemi basit ve sıkıcı bir tekrar olmaktan çıkar ve eylemin her yinelenişi

  1. oyundaki durumu değiştiren,
  2.  yeni eylemin zorluk derecesini arttıran ve 
  3. oyunu çözüme doğru ilerleten

bir nitelik de taşımış olur. İşte bağlılaşım ve olayörgüleşmeden kasıt budur.

İçkin nedenlerden kaynaklan bağlılaşım ve olayörgüleşme prensipleri YILAN oyununda da işbaşındadır: Bu oyunda kural gereği, yenen her yem, yılanın kuyruğunun uzaması ile sonuçlanır. Bir süre sonra yılan artık o kadar uzar ki, değil yeni yeme ulaşmak, yılanın kendi kuyruğuna değmeden yolunu bulması bile son derece zor hale gelir. Böylece her defasında yemin yenmesi oyundaki durumu değiştirir, yeni yemi yemenin zorluk derecesini arttırır ve oyunu kaçınılmaz sona doğru ilerletir. Tüm bunlar nedeniyle de durmadan yem yiyor olmak dışında bir şey yapmamak basit tekrar olarak görülmez, sıkıcı bulunmaz, aksine, heyecan dozu giderek artan bir deneyim olarak kat edilir.

Dışsal bir düzenleme yardımı ile olayörgüleşmenin sağlandığı TABU’da ise, aslında sonsuza dek devam edebilecek olan kelime anlatma işlemi, yapay yollardan üretilmiş ve bu anlatma işleminin üzerine geçirilmiş dışsal bir düzenleme ile bir sona erme koşuluna kavuşturulur: Bu dışsal düzenleme, bir piyonun, anlatılan kelimelerin sayısı kadar ilerletildiği ve sınırla sayıda hanesi olan bir oyun tahtasıdır. Kelimeler başarıyla anlatıldıkça, piyonlar tahta üzerine yer alan bitiş çizgisine doğru ilerleyecek ve önünde sonunda takımlardan birisi bu çizgiye ulaşarak oyunu bitirip kazanacaktır.

Dışsal düzenlemenin sonuçları, içkin nedenlerden kaynaklanandan farklı değil. Tabu’daki her yeni kelime anlatımı,

  1. oyundaki durumu değiştiren,
  2.  yeni eylemin zorluk derecesini arttıran ve 
  3. oyunu çözüme doğru ilerleten

bir nitelik taşır, yani bir olay örgüsünün bir aşamasını meydana getirir.

Dışsal düzenleme ile olayörgüleşmeyi sağlayan oyunlar için, çok-katmanlı oyunlar oldukları söylenebilir. Bunlarda, bir katmandaki olaylar -kelime anlatmak-, başka bir katmanda -piyonun ilerlemesi- sonuç doğurur.

 

Şimdiye dek yazılanlardan, oyun çekirdeğinin ne olduğu konusunda şu sonuçları çıkarabiliriz:

  • bir oyun çekirdeği, kendi içinde zaten yinelenmesi zevkli ve meydan okuyucu bir eylem üstüne kuruludur
  • oyun çekirdeği, bu yinelenen eylemin giderek gerilimin tırmanması ile sonuçlandığı bir olayörgüleşme de içerir

İyi bir oyun çekirdeği, verili bir hedef yolunda yinelenerek icra edilmesi istenen zihinsel ve fiziksel eylemlerin, onların hem meydan okuma (challenge) hem de zevk derecesini arttıran kural ve kısıtlamalara tabi tutulması ile elde edilir.

 

Oyun Çekirdeği Bulmak

Oyunlar için fikir ararken, ilk adımımız bir oyun çekirdeği bulmaktır. Burada izlenen yol son derece basittir ve ufak bir formüle dayanır:

X olayını gerçekleştir, ama Y olayına mahal vermeden.

X’i gerçekleştirirsen P                     Y’ye mahal verirsen Q

Aklımıza ne gelirse gelsin, öncelikle bu kalıba dökmeye çalışırız.

 

Bu kalıbı somutlaştırmak için hemen bilinen kimi oyunların oyun çekirdeklerini sıralayalım:

TABU

Kelimeyi anlat, ama yasaklı kelimeleri kullanmadan.

Anlatırsan puan alıp piyonu ilerletirsin.                          Anlatamazsan boş geçersin.

 

YILAN OYUNU

Yemi yut, ama sağa sola dokunmadan.

Yemi yutarsan kuyruğun uzar ve bir yem yutma hakkın daha doğar.

Sağa sola dokunursan yanarsın.

 

FRUİT NİNJAS

Meyveleri doğra, çerçeveden çıkmalarına izin vermeden.

Her doğradığın meyve için puan alırsın.               Üç adet meyveyi kaçırırsan yanarsın.

 

ANGRY BİRDS

Öfkeli kuşlar fırlatarak domuzları yok et, atış hakların tükenmeden.

Üç atış hakkında domuzları yok edersen bir sonraki aşamaya geçersin.

Üç atışta başarılı olamazsan aşamayı tekrar etmek zorunda kalırsın.

 

NEED FOR SPEED

Varış çizgisine ulaş, rakiplerin oraya ulaşmadan.

İlk üçe girersen para ve şöhret puanı kazanırsın.

İlk üçe giremezsen elin boş döner ve yerinde sayarsın.

COUNTER STRİKE

Bombayı yerleştirip patlat, kontr-gerillalar seni durdurmadan/Gerillaları durdur, bombayı yerleştirip patlatmalarına fırsat vermeden.

Yaparsan para ve puan kazanıp sıralamada yükselirsin.

Yapamazsan elin boş döner ve yerinde sayarsın.

 

TEMPLE RUN/ SUBWAY SURFER

Engeller ve tuzaklara arasından koş koşabildiğin kadar, ama seni kovalayanlara yakalanmadan.

Yaparsan mesafe rekorunu geliştirirsin.         Yapamazsan enselenirsin.

UNO

Elindeki tüm kağıtları çıkar, başkası bunu başarmadan.

Yaparsan kazanırsın.                                                Yapamazsan kaybedersin.

SİM CİTY

Şehri yönet ve geliştir, iflas batağına sürüklenmeden.

Yaparsan hayalindeki şehri kurarsın.                Yapamazsan yönetimden düşersin.

 

UYGULAMA

1.Yukarıda anlatılanları ve sunulan örnekleri de gözden geçirdikten sonra bulabildiğiniz kadar çok oyun fikri bulup bir oyun çekirdeği kalıbı içerisinde formüle edin.

2.Bulduğunuz oyun çekirdeklerini denemek için basit birer prototip üretip arkadaş çevrenize oynattırın.

Örneğin Tabu oyununun fikrini siz bulmuş olsaydınız, fikrinizi test emek için ilk aşamada şunu yapmanız yeterli olurdu:

  • Bir kağıdı, kartvizit büyüklüğünde sekiz on parçaya kesmek.
  • Her parça üzerine anlatılması istenen ve anlatım esnasında yasaklı olan kelimeleri yazmak.
  • Kağıtları iki arkadaşınız arasında paylaştırarak sırayla kelimeleri onlara anlattırmak.
  • Bunu yaparken hem zorlandıklarına hem bundan zevk aldıklarına, hem de kurguyu doğallıkla benimseyebildiklerine dair ipuçlarını gözlemlemek.

İnsanlar onlara verdiğiniz görevi yerine getirirken hem zorlanıp hem eğleniyor mu? Oyunun onlardan girmelerini talep ettiği role kolayca ve yadırgamadan giriyorlar mı? Öyleyse ilginç ve anlamlı bir oyun çekirdeği bulmuş olabilirsiniz!