Oyun tasarımındaki ilk adım, bir oyun çekirdeği bulmaktır. Burada önce oyun çekirdeği kavramını ve onunla bağlantılı olan başka bazı kavramları açıklayacağım, sonra da oyun çekirdeği oluşturmak ve geliştirmek için atılması gerekn adımları tarif edeceğim. Yazının sonunda ise uygulama yapmak isteyenler için küçük bir alıştırma var.
Oyunların Özü: Yinelenen Bir Eylem
Oyunlar, çok karmaşık mekanik ve sistemlere sahip gibi görünmekle birlikte, oyuncu tarafından sürekli yinelenen bir eylem üzerine kuruludur. Bu temel nitelikteki eylem, oyun çekirdeğinin birinci önemli yönünü oluşturur.
Sözgelimi TABU oyununun çekirdeği, bazı sözcüklere başvurmadan bir kavramı anlatmaktır. Oynama sırası bir oyuncudan diğerine geçtikçe, her biri sadece bu eylemi yineler.
JENGA’da ise oyun çekirdeği, kuleyi devirmeden içinden bir taş çekip çıkararak bu taşı kulenin en tepesine yerleştirmektir. Oynama sırası oyuncudan oyuncuya geçerken durmadan yinelenen eylem budur.
Dijital oyunlarda da bu özellik dikkat çekicidir: TETRİS’te sürekli yinelenen hareket yukarıdan düşen bir taşı yönlendirerek uygun bir yere yerleştirmektir. Taşlar art arda yağdıkça sürekli olarak bu eylemde bulunuruz.
Cep telefonlarının bir zamanlar ünlü oyunu olan YILAN oyununda ise durmadan art arda beliren yemleri yiyebilmek üzere yılanımızı doğru biçimde yönlendirmeye çalışırız. Her defasında yinelenen eylem, yılanı yemin üzerine getirerek onun yemi yutmasını sağlamaktır.
Dikkatle incelendiklerinde, bir temel eyleme indirgenmeyecek hiçbir oyunun olmadığını görürüz. Yine dikkatle incelediğimizde, bu temel eylemin bazı unsurların bileşimi olduğunu fark ederiz:
- Çözmemiz istenen bir problem – bir kelime anlat.
- Problemi çözerken eylemlerimizi kısıtlayan kurallar – ama şu kelimeleri kullanmadan.
- Kendine-yeterli ve kendi kurallarıdışında başka bir açıklamaya gereksinimi olmayan bir kurmaca dünya. (Oyunlarda bizden yapmamız istenen şeyler “gerçek hayatta” pek anlamlı değildir, ama oyunun kendi kurmaca dünyası içinde yrgane anlamlı şeydir.)
Bu unsurlardan doğan bileşim, önüne konulan problemi çözmek için eyleme geçen kişi açısından
- zevk üreten bir meydan okuma olabildiği ve
- ona farklı bir dünya tarafından kucaklandığını hissettirdiği
ölçüde bir oyun çekirdeği olmaya yatkınlık taşır.
Bağlılaşım ve Olayörgüleşme
Sürekli yinelenen bir eyleme dayanıyor olmalarına karşın, oyunlar yine de sıkıcı bir tekrara düşme duygusu uyandırmazlar, aksine, tekrarlanan eylemlere bir ilerleme ve tırmanan gerilim duygusu eşlik eder ve bu nedenle de kendimize açıklayamadığımız bir biçimde aynı eylemi tekrarlamaya doyamayız. Üstelik bu eylemlerin yinelenmesi, belli bir sona erme koşuluna ulaşılması ile durur, diğer bir deyişle, tekrarlamalar belli bir hedefe varmaya yöneliktir ve bu hedefe ulaşıldığında artık eylemi yineleme gereksinimi duymayız.
Sıkıcılığa düşmeyen bir tekrardan oluşan bu deneyimin en önemli kaynağı, yinelenen hareketlerin, belli oyun kural ve düzenlemeleri nedeniyle bir bağlılaşım içine girerek başı, ortası ve sonu olan bir olay örgüsü meydana getiriyor olmalarıdır.
Oyunlarda bağlılaşım ve olay örgüleşmenin iki temel biçimi ya da düzeni olduğunu söyleyebiliriz:
- Yapısal/İçkin nedenlere dayalı bağlılaşım ve olayörgüleşme
- Dışsal düzenlemeye dayalı bağlılaşım ve olayörgüleşme
Yapısal/İçkin nedenlere dayalı bağlılaşım ve olayörgüleşme özelliği sergileyen oyunlar için bir örnek olan JENGA’da, kulenin yapısı gereği, taşların çekilip kulenin tepesine konması, bir süre sonra bu işlemin yinelenmesi zor hale hale getirir, çünkü kule, taşların taşıyıcı gövdeden çekip çıkarılarak tepeye konmaları nedeniyle istikrarsızlaşmaya başlayacak, oyuncular çekilmesi nispeten kolay taşlar bulmakta zorlanmaya başlayacaklardır, taşları zorladıkça kule sallanacak ve sonunda yıkılacaktır. Bu içkin nedenlerden dolayı sürekli yinelenen taş çekme eylemi basit ve sıkıcı bir tekrar olmaktan çıkar ve eylemin her yinelenişi
- oyundaki durumu değiştiren,
- yeni eylemin zorluk derecesini arttıran ve
- oyunu çözüme doğru ilerleten
bir nitelik de taşımış olur. İşte bağlılaşım ve olayörgüleşmeden kasıt budur.
İçkin nedenlerden kaynaklan bağlılaşım ve olayörgüleşme prensipleri YILAN oyununda da işbaşındadır: Bu oyunda kural gereği, yenen her yem, yılanın kuyruğunun uzaması ile sonuçlanır. Bir süre sonra yılan artık o kadar uzar ki, değil yeni yeme ulaşmak, yılanın kendi kuyruğuna değmeden yolunu bulması bile son derece zor hale gelir. Böylece her defasında yemin yenmesi oyundaki durumu değiştirir, yeni yemi yemenin zorluk derecesini arttırır ve oyunu kaçınılmaz sona doğru ilerletir. Tüm bunlar nedeniyle de durmadan yem yiyor olmak dışında bir şey yapmamak basit tekrar olarak görülmez, sıkıcı bulunmaz, aksine, heyecan dozu giderek artan bir deneyim olarak kat edilir.
Dışsal bir düzenleme yardımı ile olayörgüleşmenin sağlandığı TABU’da ise, aslında sonsuza dek devam edebilecek olan kelime anlatma işlemi, yapay yollardan üretilmiş ve bu anlatma işleminin üzerine geçirilmiş dışsal bir düzenleme ile bir sona erme koşuluna kavuşturulur: Bu dışsal düzenleme, bir piyonun, anlatılan kelimelerin sayısı kadar ilerletildiği ve sınırla sayıda hanesi olan bir oyun tahtasıdır. Kelimeler başarıyla anlatıldıkça, piyonlar tahta üzerine yer alan bitiş çizgisine doğru ilerleyecek ve önünde sonunda takımlardan birisi bu çizgiye ulaşarak oyunu bitirip kazanacaktır.
Dışsal düzenlemenin sonuçları, içkin nedenlerden kaynaklanandan farklı değil. Tabu’daki her yeni kelime anlatımı,
- oyundaki durumu değiştiren,
- yeni eylemin zorluk derecesini arttıran ve
- oyunu çözüme doğru ilerleten
bir nitelik taşır, yani bir olay örgüsünün bir aşamasını meydana getirir.
Dışsal düzenleme ile olayörgüleşmeyi sağlayan oyunlar için, çok-katmanlı oyunlar oldukları söylenebilir. Bunlarda, bir katmandaki olaylar -kelime anlatmak-, başka bir katmanda -piyonun ilerlemesi- sonuç doğurur.
Şimdiye dek yazılanlardan, oyun çekirdeğinin ne olduğu konusunda şu sonuçları çıkarabiliriz:
- bir oyun çekirdeği, kendi içinde zaten yinelenmesi zevkli ve meydan okuyucu bir eylem üstüne kuruludur
- oyun çekirdeği, bu yinelenen eylemin giderek gerilimin tırmanması ile sonuçlandığı bir olayörgüleşme de içerir
İyi bir oyun çekirdeği, verili bir hedef yolunda yinelenerek icra edilmesi istenen zihinsel ve fiziksel eylemlerin, onların hem meydan okuma (challenge) hem de zevk derecesini arttıran kural ve kısıtlamalara tabi tutulması ile elde edilir.
Oyun Çekirdeği Bulmak
Oyunlar için fikir ararken, ilk adımımız bir oyun çekirdeği bulmaktır. Burada izlenen yol son derece basittir ve ufak bir formüle dayanır:
X olayını gerçekleştir, ama Y olayına mahal vermeden.
X’i gerçekleştirirsen P Y’ye mahal verirsen Q
Aklımıza ne gelirse gelsin, öncelikle bu kalıba dökmeye çalışırız.
Bu kalıbı somutlaştırmak için hemen bilinen kimi oyunların oyun çekirdeklerini sıralayalım:
TABU
Kelimeyi anlat, ama yasaklı kelimeleri kullanmadan.
Anlatırsan puan alıp piyonu ilerletirsin. Anlatamazsan boş geçersin.
YILAN OYUNU
Yemi yut, ama sağa sola dokunmadan.
Yemi yutarsan kuyruğun uzar ve bir yem yutma hakkın daha doğar.
Sağa sola dokunursan yanarsın.
FRUİT NİNJAS
Meyveleri doğra, çerçeveden çıkmalarına izin vermeden.
Her doğradığın meyve için puan alırsın. Üç adet meyveyi kaçırırsan yanarsın.
ANGRY BİRDS
Öfkeli kuşlar fırlatarak domuzları yok et, atış hakların tükenmeden.
Üç atış hakkında domuzları yok edersen bir sonraki aşamaya geçersin.
Üç atışta başarılı olamazsan aşamayı tekrar etmek zorunda kalırsın.
NEED FOR SPEED
Varış çizgisine ulaş, rakiplerin oraya ulaşmadan.
İlk üçe girersen para ve şöhret puanı kazanırsın.
İlk üçe giremezsen elin boş döner ve yerinde sayarsın.
COUNTER STRİKE
Bombayı yerleştirip patlat, kontr-gerillalar seni durdurmadan/Gerillaları durdur, bombayı yerleştirip patlatmalarına fırsat vermeden.
Yaparsan para ve puan kazanıp sıralamada yükselirsin.
Yapamazsan elin boş döner ve yerinde sayarsın.
TEMPLE RUN/ SUBWAY SURFER
Engeller ve tuzaklara arasından koş koşabildiğin kadar, ama seni kovalayanlara yakalanmadan.
Yaparsan mesafe rekorunu geliştirirsin. Yapamazsan enselenirsin.
UNO
Elindeki tüm kağıtları çıkar, başkası bunu başarmadan.
Yaparsan kazanırsın. Yapamazsan kaybedersin.
SİM CİTY
Şehri yönet ve geliştir, iflas batağına sürüklenmeden.
Yaparsan hayalindeki şehri kurarsın. Yapamazsan yönetimden düşersin.
UYGULAMA
1.Yukarıda anlatılanları ve sunulan örnekleri de gözden geçirdikten sonra bulabildiğiniz kadar çok oyun fikri bulup bir oyun çekirdeği kalıbı içerisinde formüle edin.
2.Bulduğunuz oyun çekirdeklerini denemek için basit birer prototip üretip arkadaş çevrenize oynattırın.
Örneğin Tabu oyununun fikrini siz bulmuş olsaydınız, fikrinizi test emek için ilk aşamada şunu yapmanız yeterli olurdu:
- Bir kağıdı, kartvizit büyüklüğünde sekiz on parçaya kesmek.
- Her parça üzerine anlatılması istenen ve anlatım esnasında yasaklı olan kelimeleri yazmak.
- Kağıtları iki arkadaşınız arasında paylaştırarak sırayla kelimeleri onlara anlattırmak.
- Bunu yaparken hem zorlandıklarına hem bundan zevk aldıklarına, hem de kurguyu doğallıkla benimseyebildiklerine dair ipuçlarını gözlemlemek.
İnsanlar onlara verdiğiniz görevi yerine getirirken hem zorlanıp hem eğleniyor mu? Oyunun onlardan girmelerini talep ettiği role kolayca ve yadırgamadan giriyorlar mı? Öyleyse ilginç ve anlamlı bir oyun çekirdeği bulmuş olabilirsiniz!